lunes, 14 de octubre de 2019

Conceptos básicos de VISUAL BASIC

¿Que es un Método en programación orientada a objetos?



Los métodos son un conjunto de procedimientos que permiten que un objeto lleve a cabo una acción o tarea sobre sí mismo. Estos son procedimientos asociados a rutinas ya establecidas que podemos invocar desde nuestras aplicaciones para que se realice alguna operación sobre el control de actividades.





Un ejemplo de Método en Visual Basic.Net

Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial y diferente a los demás.

Existes varios métodos que van ejecutando su función de acuerdo a lo que se valla a realizar dentro del proyecto.

Por ejemplo: Para un formulario, existe lo que es el método Hide (esconder), este hará que el formulario no sea visible hasta que se ejecute el método Show, que hará que el formulario se vuelva a mostrar.

En el siguiente ejemplo se presentan dos UserForms . En el evento Initialize de UserForm1, UserForm2 se carga y se muestra. Cuando el usuario hace clic en UserForm2, se oculta y aparece el UserForm1. Cuando se hace clic en UserForm1, UserForm2 se muestra nuevamente.




Entre el conjunto de métodos también existen:

Método clear: El método clear omite todos los procesos y elementos que se han realizado dentro de un objeto, el método Clear vacía toda la colección de datos dentro del objeto y restablece sus propiedades a nivel de 0.

Lista de Controles comunes a los cuales se puede aplicar.

TextBox1.Clear()   



Método Focus: Es para darle el enfoque a un control en específico, esto se llama tener el enfoque o focus sin embargo también puedes asignarlo a voluntad, simplemente mandándolo al control que quieres, como ejemplo mandar el enfoque a una caja de texto.

TextBox1.Focus()





¿Que es un evento en programación orientada a objetos?

Son acciones que pueden ser motivadas por el propio usuario. Pueden ser el movimiento del ratón o hacer clic sobre su botón. Los eventos ya están definidos, son bastantes y cada control cuenta con los suyos propios. Lo único que tendremos que hacer es asociar el código necesario al evento que necesitemos tratar.

 Eventos mas comunes.


Load: El evento Load (cargar) se desencadena justo después de crear la ventana y antes de cargar la interfaz. Es el primer evento que se desencadena en el formulario.





KeyPress: Ocurre un evento o acción como resultado de presionar y soltar una tecla, para que realize el evento asignado.







Click: Este evento ocurre cuando el usuario presiona y suelta un click del mouse sobre un objeto para que realize una acción.


Propiedad en programación orientada a objetos

Las propiedades se pueden usar como si fueran miembros de datos públicos, pero en realidad son métodos especiales denominados descriptores de acceso. Esto permite acceder fácilmente a los datos a la vez que proporciona la seguridad y la flexibilidad de los métodos.

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PROPIEDADES BÁSICAS 

Text: Devuelve o establece el texto en un TextBox, el valor de Texto debe coincidir con una entrada de lista existente. Si especifica un valor que no coincide con una entrada de lista existente, se produce un error.



Lines: Agrega un segmento de linea recta en un formulario, este se caracteriza por ser una propiedad de solo lectura que devuelve el número de línea actual en un archivo.



Items: Es la cadena de texto que se mostrará en el control, este se encarga de devolver una matriz que contiene todos los elementos en un objeto.



Name: Esta propiedad la tienen todos los controles, esta se utiliza de forma general, para darle un nombre al control para que de esa manera se pueda identificar dentro de los demás controles.



Font: Este es aquel que permite cambiar el tipo de fuente que aparece en cada objeto, proporcionándole diversos tipos de letras, tamaños. En conclusión se basa en controlar propiedad de fuente de cada objeto con el que se este trabajando.


Controles

Los controles en visual basic son todos aquellos elementos que forman parte de un proyecto , a la hora de crear uno en visual Basic,  su función es proporcionar diversas funciones al usuario para que así pueda realizar una actividad en especifico dependiendo del control establecido.




Controles en Visual Studio

TextBox: Este introduce una caja de texto para que así el usuario pueda introducir datos dentro de ella aunque también se puede usar para imprimir un mensaje dentro de ella.


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Button: Este es aquel que permite al usuario hacer clic encima de un boton para así poder realizar una acción. el Button puede mostrar tanto texto como imágenes. Cuando se hace clic en el botón, parece que se está presionando y soltando para luego realizar una acción asignada.

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Label: Estos son usados para mostrar texto o imágenes que el usuario no puede editar. 
se utilizan para identificar objetos en un formulario o para proporcionar una descripción de lo que hará un cierto control si se hace click sobre el.


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ListBox: Este control muestra una lista donde el usuario puede seleccionar uno o varios elementos. Si el número total de elementos supera el número que se puede mostrar,
una barra de desplazamiento se agrega automáticamente a la ListBox .

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GroupBoxEl groupBox es usado para proporcionar una agrupación identificable para otros controles. Por lo general, utiliza cuadros de grupo para subdividir un formulario de otro por función.

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ComboBox: Este se usa para mostrar datos en un cuadro de texto combinado. De forma predeterminada, el ComboBox aparece en dos partes: 
la parte superior es un cuadro de texto que permite al usuario escribir un elemento de la lista, la segunda parte es un cuadro de lista que muestra una lista de elementos.

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checkBox: El checkBox indica si una condición en particular está activada o desactivada. Se usa comúnmente para presentar una selección de Sí o No y/o Verdadero o Falso al usuario. 

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RadioButton: El control RadioButton lo que Permite es que el usuario tenga la posibilidad de seleccionar una sola opción de un grupo de opciones cuando se combinan una con la otra a base de otros controles.

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ListBox: Sirve para mostrar una lista de elementos, gracias a este control muestra varios elementos en columnas y puede tener más de un elemento seleccionado en la lista del control. ya que permite mostrar una lista de elementos al usuario que el usuario puede seleccionar haciendo clic.

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MenuStrip: Se encarga de proporcionar un sistema de menús para un formulario, puede proporcionar selecciones únicas o múltiples. También proporciona manejo de claves y funciones de interfaz de documentos múltiples.

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Panel: Este control es usado para proporcionar un agrupamiento identificable de datos para otros controles, se utilizan paneles para subdividir un formulario mediante la función que se asigna. 

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Picture box: Representa un control de cuadro el cual sirve para mostrar una imagen, con este es posible cambiar el tamaño del área de visualización del cuadro de imagen.

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RichTextBox: Representa un control de cuadro de texto enriquecido, este se centraliza en su función como control y busca la primera instancia de la palabra "Texto".

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Operadores Aritméticos

Los llamados operadores aritméticos son usados para realizar muchas de las operaciones aritméticas habituales que implican el cálculo de valores numéricos representados por literales, variables, otras expresiones, función y las llamadas de propiedad y constantes.


Operadores lógicos 

Estos son los estados lógicos de una expresión, dichos estados dependerán del entorno o contexto en el que se define y utiliza la expresión, los operadores lógicos nos permitían tomar decisiones mediante la verificación de ese estado.





Operadores relacionales

Los operadores relacionales son símbolos que se usan para comparar dos valores. Si el resultado de la comparación es correcto la expresión considerada es verdadera, en caso contrario es falsa.




TIPOS DE DATOS MAS COMUNES EN VISUAL BASIC .NET



PALABRAS RESERVADAS

SUB

la palabra sub hace referencias a Subs procedimientos de una serie de instrucciones de Visual Basic, este está incluido en el Sub y End Sub instrucciones. De forma predeterminada, es Publico , lo que significa que puede llamar desde cualquier lugar en la aplicación que tiene acceso al módulo, clase o estructura en el que se define.



DIM

Esta se utiliza para declarar variables las cuales puedes utilizar en tu codificación, Declara y asigna espacio para almacenar una o más variables.



AS

Este es aquel componente que se encarga de identificar y dar a conocer el tipo de dato de las variables que están siendo declaradas.

End Sub

Esta es aquella que se encarga de dar un fin al llamado sub que fue introducido con anterioridad.



Then

La sentencia THEN (Entonces) es una condicion que sigue de otra en un proyecto, EJEMPLO: si el carro es rojo entonces (THEN) puede ser de carreras. Lo mismo ocurre en el ámbito de programación de acuerdo a lo que se quiera realizar.



Then Else

Then Else es utilizada para añadir diversas condiciones dentro del código, estas condiciones son establecidas de acuerdo al proyecto que se este llevando a cabo.



IF ELSE

Else es un componente el cual tiene una gran característica y es el hecho de que establece dos condiciones dentro del código, ya sea si o sino de acuerdo a lo establecido.



SELECTOR CASE

Case Else: Esta sirve para proporcionar la posibilidad de elegir entre una o varias opciones dentro de las lineas de código en el proyecto.



End Case: Este es colocado al final del cuerpo de los case, empleándose para señalar que el proceso ha llegado a su fin.



Do While Loop: Esta sentencia ejecuta una sentencia especificada, 
hasta que la condición es evaluada dando como resultado que es falsa. La condición es evaluada después de ejecutar la sentencia, presentando un resultado donde la sentencia especificada se ejecuta al menos una vez.

Do Loop While: Este repite un bloque de declaraciones mientras una condición es verdadera o hasta que la condición se convierte verdadera.

Do Until Loop: Esta sentencia es usada para ejecutar el bloque del código hasta que la expresión sea verdadera. El contenido de un bloque DO UNTIL se ejecutará siempre al menos una vez, incluso si la expresión es verdadera.

Do Loop Until: Se encarga de verificar en primer lugar la condición y en obtener si la condición es falsa o verdadera. Si la condición es falsa, este ejecutará el código y realizará una tarea en específica pero si la condición es verdadera se termina el proceso, pero esto no sucederá hasta que se cumpla la condición que se establece y se seguirá repitiendo hasta que suceda.



For Step Next: Se caracteriza por ser repetitivo pues  simplemente se encargar de repetir un grupo de declaraciones en base a un número específico de veces.

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GLOSARIO DE TÉRMINOS:

Initialize: Inicializar

Userform: Formulario de usuario

Clear: Claro

KeyPress: pulsación de tecla

Lines: Líneas

Items: Artículos

Name: Nombre

Label: Etiqueta

GroupBox: Caja de grupo

Combobox: Caja combo

CheckBox: Casilla de verificación

RadioButton: Boton de radio

ListBox: Cuadro de lista

End Case: Caso final


RichTextBox: Cuadro de texto enriquecido


lunes, 7 de octubre de 2019

"Diseño de sistemas de información"

-Diseño físico.

El diseño físico de sistemas es la forma en que se lograrán las tareas del
sistema, lo que incluye la manera de conjuntar sus componentes y las funciones que
realizará cada uno de éstos.



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-Diseño Lógico.

El diseño lógico  de sistemas es una descripción de los requisitos funcionales de un
sistema. En otras palabras, es la expresión conceptual de lo que hará el sistema para resolver los problemas identificados en el análisis previo.


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Entrada, procesamiento y salida de información

Resultado de imagen para entrada de informacionEntrada: Es el proceso mediante el cual el Sistema de Información toma los datos que requiere para procesar la información. Las entradas pueden ser manuales o automáticas, en esta etapa del ciclo la computadora acepta datos que provienen se la fuente: EJEMPLO + USUARIO + PROGRAMA .



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Procesamiento: Es la capacidad del Sistema de Información para efectuar cálculos de acuerdo con una secuencia de operaciones preestablecida, los componentes como la unidad de control y la unidad aritmética hacen las funciones necesarias para el procesamiento de los datos.





Resultado de imagen para Salida de informacion en un sistemaSalida: La salida es la capacidad de un Sistema de Información para sacar la información procesada o bien datos de entrada al exterior. Es la parte del ciclo en donde la computadora debe de mostrar los datos ya procesados y convertirlos en información.

EJEMPLO: Gráficos por medio del monitor...


Dispositivos de entrada y de salida que sirven para un sistema de información. 

Unidades de entrada: Los dispositivos de entrada son aquellos equipos y componentes que permiten ingresar información al sistema de información, (Dispositivos que introducen los datos en el sistema de cómputos).


Resultado de imagen para Unidades de entrada:

Terminales: Es un dispositivo de entrada que es empleado para ingresar datos, visualizar o imprimir datos desde una computadora o un sistema informático, aunque también es conocido bajo el nombre de Consola, tiene la funcionalidad básica de ingresar o mostrar los datos que se encuentran dentro de una computadora o en un determinado sistema de información.    


Cintas magnéticas:  Es el medio más barato para almacenar grandes cantidades de datos. Las cintas están formadas por una sustancia plástica, por su aspecto, recuerdan a las cintas empleadas para la reproducción del sonido. 
                                                                         
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Unidades de diskette:   Es un elemento que permite almacenar datos digitales. También conocido como diskette, disco flexible o floppy disk, consta de un disco magnético protegido por una cubierta rectangular o cuadrada de plástico que le permite mayor durabilidad.


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ENTRE OTRAS.    


Unidades de salida: Los dispositivos de salida son aquellos periféricos que se agregan a un ordenador y que tienen como finalidad comunicar información al usuario, Esto implica que los dispositivos de salida no suelen introducir información al sistema, excepto en el caso de dispositivos mixtos o de entrada/salida.

Resultado de imagen para Unidades de salida



Impresora: Su función principal es crear una copia de aquellos documentos que han sido almacenados en formato electrónico en el computador. Estos documentos pueden ser textos o imágenes que son impresos en una hoja utilizando cartuchos de tintas o tecnología láser.

Impresora 1

Plotter: Es un periférico de computadora que permite dibujar o representar diagramas y gráficos. que efectúa con gran precisión, impresiones gráficas que una impresora no podría obtener. Al principio, estas máquinas eran usadas solo para imprimir planos, pero desde la llegada del color, sus utilidades crecieron en gran cantidad.

Resultado de imagen para plotters


ENTRE OTRAS.



Reportes de salida del sistema

Todos los métodos de reportes de salida utilizan un sistema de impresión desde computadora para colocar la información de salida sobre el papel donde se imprime el reporte. Algunas formas utilizadas tienen un formato tradicional que permanece sin cambios. Estas son pre impresas con la finalidad de mantener características estándares. Los reportes deben estar diseñados para leerse de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo.


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Datos de Entrada

Resultado de imagen para Datos de entrada. (sistemas de información.)
Los datos de entrada son los diversos datos que se transcriben en un medio electrónico tal como una computadora u otro dispositivo electrónico. Puede realizarse manual o automáticamente utilizando una máquina o un ordenador. La mayoría de las tareas de los datos de entrada consumen mucho tiempo, sin embargo la entrada de datos se considera una tarea básica y necesaria para el sistema de información.






Métodos de Entrada

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Permite a los usuarios introducir caracteres y símbolos que no se encuentran en su periférico de entrada,  Las entradas pueden ser manuales o automáticas. Las manuales son aquellas que se proporcionan en forma directa por el usuario, mientras que las automáticas son datos o información que provienen o son tomados de otros sistemas o módulos.




Formatos de entrada

Los formatos de entrada se basan en aquella información que puede ser usada por un usuario para personalizar la información de un sistema de información.




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Registros
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Se establece el estado físico del sistema de información, así como su organización en sistemas de diseño, se registra la especificación del entorno tecnológico, y sus requisitos de operación, administración, seguridad y control de acceso. Asimismo, se crea un catálogo de excepciones del sistema, en el que se registran las situaciones de funcionamiento secundario del sistema


Procesos

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Un sistema de información lleva a cabo diversos procesos para reconocer, organizar y analizar datos, con el objetivo de convertirlos en información útil para la toma de decisiones. El sistema de información para el seguimiento, monitoreo y evaluación debe diseñar los procesos de recogida, sistematización y análisis de la información para el sistema.



Consultas


Es una técnica de consulta que implica dotar al sistema, esta técnica se basa en generar automáticamente una extracción de información de cada elemento de la base de datos en la cual se hará la búsqueda con el fin de compararla con la información obtenida dentro del sistema.
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Reportes.

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Son una visualización de la información existente en la base de datos del sistema. Dicha información puede aparecer en forma de planilla o informe según lo que hayas solicitado visualizar, una de las funciones indispensables que debe proporcionar todo sistema de gestión empresarial es la posibilidad de crear reportes.



Validación

Es la actividad que busca asegurar si el software creado se ajusta a los requisitos requeridos. Se define una evaluación del sistema o componentes, pero solo se efectúa en el transcurso o al final del proceso del desarrollo para determinar si cumple con lo especificado.

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Patrones de diseño


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Un patrón de diseño es una forma reutilizable de resolver un problema común dentro del sistema de información, Buscan siempre una nueva solución a los mismos problemas reduce tu eficacia como desarrollador, los patrones de diseño establecen un lenguaje común entre todos los miembros de un equipo.

Conceptos básicos de VISUAL BASIC

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